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兵器工場のレベルアップ

(ver8.4以降 Lv161以降?) 現在の中国・台湾は8.6 日本は8.0
自分は以前Lv4までよく分かってないので速攻で上げたと書いて、3までならすぐ上げていいんじゃない?って書いたんですけど改めて丁寧に考えて見ます。

今回長い上に考えながら書いてあまりまとまってないので結論だけ見たい方は一番下にまとめておきます。

■前提
Lv1は6万銀使って1欠片生産出来ます。
Lv2は12万銀使って2欠片生産出来ます。
Lv3は18万銀使って3欠片生産出来ます。
Lv4は24万銀使って4欠片生産出来ます。

1日20回まで行うのが基本です(それ以上は行動力3倍必要)

Lv1→Lv2は100回でレベルアップします。もしくは100金払うとアップします。
Lv2→Lv3は300回でレベルアップします。もしくは300金払うとアップします。
Lv3→Lv4は500回でレベルアップします。もしくは500金払うとアップします。
Lv4が現在の最大です。

考えるべき点ですが、まず1欠片当たりの価格は常に6万銀だという事です。
Lv1をLv4にしたら純粋に3欠片得なのか?というとそういうわけではなく18万銀のコストが余分に必要です。
なのでレベルアップする事で得られるのは1金につき6万銀で兵器欠片を+1個買う権利(最大800金分)と言えます。
回数と金貨の枚数は同じなので 1欠片+6万銀消費=1金という考え方で良いと思います。
後はこれが釣り合っているかどうか人によるという感じでしょう。(ポイント券換算だと1金140点です)
最大112,000ポイント相当を800金で買える、というのが釣り合うかはその人のレベルと状況によるかもしれません。

それから、交換限界は実はもっと高くて行動力を金貨で補充する事であげることが出来ます。
20回以降は1回30行動力必要で、それには3金かかります。
これは完全にLv4以外ではやるべきではないのでLv4のみの話ですが、Lv4だと3金と24万銀を払う事で4欠片と交換が可能です。
行動力補充は1日1回しか出来ません。
最大で45日分金貨でレベルアップすると短縮でき、補充は13回分/dayなので2340欠片(兵器468個分)を1890金+1億4040万銀で手に入れることが出来ます。
ポイント券換算で327600ポイント、1金約173ポイントです。

45日以降は手動レベルアップでも行動力補充を使うことが出来るので、金貨レベルアップのみのメリットはなくなります。
なので、プレイした日は全て欠かさず行動力を42金払って補充するという人以外には↑の327600ポイント分金貨をつぎ込むことが出来るというメリットはありません。

私は最近はポイント券は1金=200~300ぐらいじゃないと手を出さないので今なら兵器工場は手動で上げた方がいいですね。
ただ、日本鯖であれは争覇イベントと盛宴がないので金貨をポイント券に効率よく好きなだけ変換出来るというコンテンツが無いかもしれないのでその場合1金=140Pに手を出すべきかはやはり人によるのかもしれません。


なおポイント券換算の話は、銀貨20万と兵器欠片1個が釣り合うの?という部分に少々の問題を抱えているのである程度目安でしかないと付け加えておきます。
Lv218だと丁度いいか欠片がちょっと上ぐらいかな?と思わなくもないんですけどね。
こっちも人によりますね。


■結論


・兵器工場レベルアップは、1金=140ポイント券程度で買うのに近い程度の効率である。最大で800金まで購入できる。
・上の効率で買うことに抵抗がない人は出せるだけ買って良い。


・兵器工場レベルアップがLv4まで完全に済んだ人は、行動力購入を使えば1日1回42金まで1金=173ポイント程度の効率で追加購入できる。
・プレイした日は欠かさず行動力を42金払って補充するという方のみ、金貨レベルアップすれば最大45日分早く使えるというメリットがある。

・ポイント券換算はあくまで目安であり、銀貨20万と兵器1欠片がニアイコールになる人向けである。
銀貨10万=兵器1欠片と感じる人(ポイント券は銀貨につぎ込む人)であればもう少し効率が悪いし、銀貨30万=兵器1欠片と感じる人(全部兵器につぎ込む人)であればもう少し効率が良い。


※補足
どこか間違ってたらすいません。
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真文醜分析

bunshu-2.jpg


兵科特性:歩兵にダメージアップ(+30%?)+弓兵にダメージダウン(-50%?)
戦法特性:先頭の一つ後ろの敵を攻撃、命中した場合士気を100下げる。物理混合。
ダメージ内訳:物理攻撃約100% + 戦法攻撃85~90%


変わった能力を持った武将ではありますが、いまいち使いづらい感があります。
戦法のスペック的にはかなり戦法倍率が高いので角笛を上げたほうがよりダメージが伸びます。
といってもセオリー的に優先度が大砲>角笛なので火力的には韓信や呂布よりちょっとだけ強い程度に当分は収まってしまうと思います。
どちらも同じ程度に育てば勇につけたほうが威力は上がるかもしれません。

歩兵に強く弓兵に弱いです。計算式と無限戦法の防御力の関係で弓兵に与えるダメージは歩兵の1/3~1/4ぐらいまで下がります。弓兵に当てると本当に役に立ちません。使いづらい。

士気を100下げる能力ですが、敵がもはや無限戦法ばかりなので意味がないに近いです。
それでも士気が100あると受けるダメージを約20%軽減すると言う効果があるので、文醜が攻撃して士気を0にすることで敵の防御力を次に敵が行動するまで下げる効果もあると言えるかも知れません。
これを有効に使うのはかなり難しい気はしますが…。
300スタートの太史慈に打ち込むのは嫌がらせにはなるかもしれないですが、太史慈が弓兵なので嫌がらせの域から脱出は困難でしょう。

PvPでは全員宝石がついている訳では無いので後ろを狙って攻撃するのはそこそこ有効かもしれませんが常時出す武将ではなさそうです。

総評
どこで使えばいいんだこの人。

真郭嘉分析

イケメン


兵科特性:歩兵に特攻(ダメージ+30%)
攻撃特性:直線策攻撃(劉伯温と同じ) +戦法ダメージとの混合
命中率:約93%(186/200)

ダメージ内訳
策攻撃(火神の約90-95%)+戦法攻撃(約60-65%)


一言で言うと、なんだこの火力!?という武将。
敵として出てくるとその尋常じゃない火力にビックリすると思います。
しかも範囲攻撃。命中率まで高い。
命中率に関しては体感もうちょっと低い気がしてたんですが、実際撃って計測してみると200回打ってミスはたったの14回で93%とかなり高かったです。
もっと回数増やしても90%切る事はなさそうです。

戦法攻撃の倍率がかなり高く、戦法攻撃に依存する部分も大きいです。
馬をちゃんと用意してあげれば宝石がなくともダメージが大分上がると思います。
智と勇のどっちかに宝石をつけるなら、どっちがダメージが伸びるんだろう。
下手すると勇の可能性もあるかも?甲乙付けがたいです。
ただ智をつけるのは策壁って意味も含むことが多いので智につけることが多くなる気はします。
良く考えたら勇の基礎値が低いんで智がいいやみたいな…。

何も付けなくても宝石有りの張良よりちょっと弱いぐらいかもw
韓信の立場がヤバイ!

問題はまだ角笛がそんなに上がってないって事ですね…。

真・呂布分析

ryohu-2.jpg


やっとこ仲間に出来ました。
登用時より大砲が7上がった結果、戚継光のダメージが常時クリティカル並に向上して勝率7割ぐらいでした。

兵科:騎兵-策士特攻 (ダメージ+30%)
戦法:縦横無双
    無限戦法。物理混合。先頭に居る敵全てにダメージを与える。

物理約100%+戦法25~30%


非常に強力な武将です。多分ここから先は呂布と項羽の戦闘力バケモノ2人組みの使い分けが主力になると思います。
戦法の割合がかなり低いので物理に依存する部分が大きいです。
また、当然ですが単体に対する火力は満タンの関羽より弱いです。
1vs1は呂布なのに弱いという悲しみがあります。まあ項羽さんが居るから仕方ないのかな…。
どの位置に居てもやる事が同じなので落石策士のように好きな位置に置くことが出来ます。

勇は呂布らしく120で覇王様を除いて最強ですが、統は97と大した事ありません。
悲しい事に統の方が大事なのでステータスはいまいちと言わざるを得ないでしょう。

真・関羽分析

kannu-2.jpg

真関羽をついにゲットしました。

兵科特性:クリティカルと回避が出る(確率:小)
戦法特性:無限戦法。兵力が減るほど威力がアップ。混合。

物理約100%+戦法45~50%をベースに、兵力の減少具合に応じて最大で2倍。



背水系の戦法持ちの無限戦法使いです。チンギスの上位互換…に近いとは思いますが完全に上位ではないかもしれません。
チンギスがどんだけ強いかよく分かりますね…。

項羽との比較なのですが、単純に真逆に近いです。
項羽は最初から2倍の威力ですがダメージで落ちていく、関羽は最初は1倍ですが最終的に2倍になるというタイプといえます。
大きなダメージを受けるのを回避できない時に関羽を使うといいのではないでしょうか。

ちなみにクリティカル率は低いので、高確率でクリティカルを出す項羽と比べると火力面は見劣りするかもしれません。
代わりに回避が少しだけ出るので、項羽より防御面は優秀です。兵力ダウンで火力が上がることも考えると生存力は項羽以上だと思います。歩兵なのでカウンターも出ます。

劉邦分析

物理攻撃     120~125%
策攻撃(火神の)  65~70%

+3000ダメージ



かなり強力な武将なんじゃないでしょうか。
この辺りからはMAPが進むごとに宝石付き武将が減っていくので、固定+3000という無宝石運用を前提としているかのような能力は、2アタッカー状態になりPvPで苦しくなった部隊の救世主となってくれるでしょう。
どちらかというとPvPの方で活躍する場面が多い武将だと思われるので、統智練磨しておく方が良いと思います。
といってももうPvPもNPC殴るゲーに近づいてあんまり重要性がなくなってきてる感はありますが…。
この辺までくると毎日の白銀2回至高1回は余り気味だと思うのでそれで適当に上げる事にしてます。

項羽分析

kouu-2.jpg


戦法倍率 物理約100% + 戦法41%前後 を2発

クリティカル率40%前後 9/22 暫定

クリティカル時ダメージ増加量 1.3倍


兵科の究極の一撃というのはクリティカル率が極めて高いということです。台湾版では説明がクリティカルに精通になっています。

滅茶苦茶ハイスペックですね。ここまでの武将を過去にするレベルです。
基本的には大砲>角笛の優先度なのは変わりません。
まとめると、1ターン目から瀕死チンギス並の火力を出せる上に半分近くクリティカルするという超高火力武将です。
厳密には瀕死チンギスは士気134だったり168だったりすることも多いのと、ターン数が経過しているのでターンダメージボーナスがついたりして印象だと大分劣るかもしれません。項羽自体はダメージを受けると攻撃力落ちるタイプなのもありますし。
しかし項羽の場合は太鼓不要で1枠開きますからやはり強力です。項羽が加わればチンギスの出番を大体カバー出来るのでは無いでしょうか。
一応チンギスには回避というナンバーワン能力があるので完全に不要にはならないかもしれませんが…。

ちなみに馬がなくてもほぼ完全に鉄槌車や巨大井蘭、巨石砲なんかの上位互換です。(この辺は物理200程度%なので100%x2とほぼ同じ)
ステータス、攻撃力、防御力、兵力の面で全て上回っています。
巨石砲は馬が無いと少し負けるかもしれませんが、巨石砲も馬が要るので結局…。

敵武将のステータスの法則

色々試す際に敵のステータスを測るのが必須な時が結構あるので、その時についでに記録しているのですがそれで気付いた事があります。

一、雑魚敵のステータスは3ステとも同じ
逆に言えばこれって、敵は全員3点やってるような物なんですよね…卑怯だ。


二、敵部隊のステータスはある特定の数値の影響を等しく受けている
つまりどういうことかというと、敵にはステータスの基礎値が存在してそれに+補正が乗っているという事です。
具体的には雑魚敵は全員、基礎ステータスが統60勇60智60ということです。そこに練磨が全員等しくされているイメージでOKです。


三、顔付き精鋭本人は3ステは同じではない
これが何故かというと、次で。


四、顔付き精鋭本人は、雇用した時のステータスが基礎値である
つまり、韓信なら統112勇97智109なのです。捻りも何もなく、そのまんまです。
例えば背水ボスの韓信は雑魚のステータスが580、韓信本体の勇は617です。
雑魚のステータスから基礎値を引けば全体にかかる部隊補正値(仮称)が分かります。
580-60=520
この520に韓信の勇97を足すと、ぴったり617になります。
この法則を3ステに当てはめると、背水韓信のステは統632勇617智629と分かります。
「えー?そうはいってもたまたまじゃないのー?」とか言う声が聞こえそうなのでもうちょっと別の例を出しておきます。

建国の韓信は雑魚のステータスが460です。そして韓信自体は勇497です。
つまりここは部隊補正値が400という事がわかり、韓信は400+97で497と当てはまる訳ですね。それなら恐らく3ステは統512勇497智509でしょうね。

他にも昔色々実験台にした石達開は勇190で雑魚は140です。部隊補正値は80で110+80で190とぴったりです。
劉徹は勇429で雑魚は390です。部隊補正値は330で、99+330で429とぴったりです。
調べた限りではチンギス、岳飛、趙匡胤、李世民、霍去病も一致しました。

今のところ例外は、雇用出来る武将ではあるものの雇用出来る時とは違う状態で出てくる武将ですね。
無限戦法ではない項羽、機械ではない劉邦、建国最初の張良(たぶん)、この辺が当てはまりません。
例えば楚の項羽は雑魚が500なので補正値は440だと思われますが、項羽は勇560です。雇用出来る項羽は勇121なので1足りません。
建国劉邦も雑魚が490なので430が補正値だと思われますが、劉邦は518で差し引き88。機械劉邦は勇84なので当てはまりません。

これらの事から、雇用出来る武将の勇は雇用時と同じ値が基礎値だと推測できます。
つまり、雑魚武将のステータスが分かればボスのステータスも推測可能になるというわけですね。
勿論その逆にボスが分かれば雑魚のステータスを推測も出来ますね。
勇以外の3ステが一致するかは調べるのが非常に手間なのでやった訳ではないですが、勇だけ雇用時を基準に他も全部揃えるというのは不自然すぎるので無いと思います。
それだと策士系の武将が滅茶苦茶弱くなるので。

ちなみに呂布以前は雑魚敵の基礎ステータスが60より低いと思います。一番勇が低い消沈武将の孟獲を無練磨の勇77で60以上下がるので計測不能ですが、少なくとも57以下なのは確実なので。

五、雇用できない武将もステータス基礎値は個別に設定されている
雇用できない精鋭武将も全員個別にステータスがあるようです。
たぶん3ステも全部あるんでしょう。勇だけなら測れば調べることが出来ます。大体80~120ぐらいに設定されているようです。
80でも20は雑魚より高いので、精鋭のステは建国以降だと厳しい数値になりますね。
特定のステータスだけ極端に低いというのは居るかもしれません。統110勇110智60みたいな設定のされ方があれば策攻撃が弱点という攻略法になる…かも…。
建国以降は何回もパワーアップして出てくる精鋭武将が結構居るので、兵科が変わってなければ基礎値は据え置きというのはあるかもしれません。
実際建国のカンエイは勇93(443-350))、背水のカンエイも勇93(563-470)でした。

六、実際に予想してみる


漢の建国………韓信 雑魚-460 ボス-統512勇497智509
背水の一戦……韓信 雑魚-580 ボス-統632勇617智629
軍師達の戦い…張良 雑魚-610 ボス-統649勇642智668
覇王別姫………項羽 雑魚-660 ボス-統715勇721智675
漢の高祖………劉邦 雑魚-910 ボス-統951勇934智946

※推測値です。用法、用量にご注意下さい。7.7以降は軍師と別姫が10下がります。

【検証】韓信分析

kansin-3.jpg

登用成功したので、レベルを上げる前に色々調査しておきました。
今は新戦役で軍令なしで冷却もなしで何度でも試せるので非常に捗りました。

戦法倍率
物理約100% + 戦法約35%


クリティカル率
約20% 正確には15~25%の間


クリティカル時ダメージ増加量
約1.3倍


対歩兵ダメージボーナス
約1.3倍



基本的には予想通り岳飛やチンギスと要求スペックは変わらない感じですね。
韓信は約3の戦法攻撃力と、1の通常攻撃力が等価の武将と言えます。
これは兵器で言えば、大雑把に角笛1.8Lvと大砲1Lvの影響度合いが等しいということです。
つまり韓信の攻撃力を上げる場合、大砲を優先しましょう。

これまではどうしても太鼓が必要だったので士気補正がかかりこの差は小さくなる傾向がありましたが、無限戦法武将は将来的に太鼓不要の環境になると思いますので大砲の重要度は高くなっていくと思います。

武器と馬の場合は、約馬1.3Lvと武器1Lvが等価といえます。
馬は武器より約1.2倍強化コストが高いのでそれを踏まえると、馬は武器より1.56倍のコストがかかると言えます。
逆に言えば、強化費に1.56倍の差が付いた時点で馬を鍛えるのが最も効率的な韓信の強化方法という事になります。


ただし太鼓が存在する間はこの差は少し小さくなります。曹操が居る場合はもっと小さくなるので大雑把に武器が馬より強化費が高くなったら馬を鍛えるという覚え方でも良いかもしれません。

以下は調査時の実測値です。特に見なくても何も困らないので閉じておきます。

続きを読む

まとめ

少し予定より遅れましたが、まとめたのでごまかす調べた分をまとめてみました。

bairitu-1.jpg

bairitu-2.jpg
7/30更新

※この倍率は背水素を100%とした時の相対値となっております。200%なら単純に100%の倍の威力です。
 物理100%とは特に物理に+補正の無い武将が殴って与えるダメージです。例:張角

・チンギスの戦法は初期段階では岳飛と同じ威力
 この二人は大砲の影響が大きいです。基本的なダメージ上昇に関しては大砲>角笛ですが太鼓が1~2は必ず存在する関係上士気補正により差は小さくなり大砲と角笛の差はあまりないと思われます。
 大砲は李世民や劉徹に対して効果が薄いので、角笛を推奨します。

・韓信はチン岳飛とスペックは同じですが、無限戦法の特性上太鼓が不要になってくるのでその時は大砲の方が上になります。登場時期的に戚継光と被るので、大砲優先が良いでしょう。ステも統の方が15高く合っています。

・李世民は戦法ダメージがメインなので武器がなくとも火力は十分出ます。角笛Lv1と大砲Lv2.3が同じ程度の効果です。大砲優先で育てている場合、使いづらいといえます。

・暗黒の突撃はやっぱり弱い(といっても二連打が出ればMAXチンぐらいになりますがステが低いので実際は…)

・千里の襲撃はそれなりに強いです。兵力残り5割~7割ぐらいのチンギスと同じぐらいのダメージが出るんではないでしょうか。
 ただし、戦闘中のターン経過数が増える程謎のダメージ増加補正がかかる関係でターン後半に強くなるチンギスとダメージを受けて下がっていく千里の襲撃を比べると弱く感じるかもしれません。

・混合機械シリーズは大体物理は100%です。
 秦叔宝は大体岳飛ぐらいの火力と思っていいんじゃないかと。士気不要が強みですが相手に士気を与えるのが弱点です。士気不要は防御力が上がらないデメリットもあるので機械武将は脆いです。残念ながらスペック上は韓信の完全下位互換といえます。勝っているのは登用時期ぐらいです。


・混合戦法はどれも物理100%な予感がするので、弱い戦法ほど物理側の影響度が上がると思われます。
 例えば軍神なんかは調べてませんが、物理攻撃力を上げた方がダメージが出るんじゃないでしょうか。
 曽国藩も勇が酷いのと統が優秀なのを考えると攻撃力を上げた方がいいかもしれません。

・混合策士(ボルテ、側転、張良等)は物理100%ではありません。

混合戦法倍率調査 2回目

今回はチンギスのある点の確認と、李世民を調査しました。

チンギスのある点とは、チンギスがダメージを受けると威力が上がるのは周知の事実ですが、それは物理と戦法の両方にかかっているのか?という点です。
下手すると前回の士気のように戦法部分だけ威力アップしているなんて可能性があったので、そうなるとチンギスは優先度が戦法攻撃>>>>>>>武器になるので重要な点です。

結論だけ言うと、武器の部分もちゃんと影響を受けていました。
チンギスに関しては兵科ランクの関係で検証が手間で後回しになり続けていますが、次回以降でそろそろ真面目に取り組む予定です…。

続きを読む

士気補正

士気で威力がアップするのは曹操様が体現しておられますが、その士気補正の詳細を調べようと思います。
具体的には、
①士気の量によるダメージアップの詳細倍率
②不撓不屈のような士気100残し戦法における士気の影響
③混合戦法における士気の影響
④2と3の後必要であれば太平以降戦法における士気の影響

の3点を検証します。
巷では不屈戦法は士気の影響が1/2だとか、太平以降の武将は戦法側にしか士気が乗らないとか言われていますが実際の所はどうなっているのでしょうか。
これも武将の攻撃力を考える上で、地味に重要な要素だと思います。


士気検証


また右が見切れてしまっていますがクリックで確認出来ます。

通常は背水、不屈は不撓不屈、混合は鉄兵の強撃を使っています。
今回はステータスを全武将で均一に揃える必要性が無かったので背水だけステータスが高めで威力が高いですが特に影響はありません。
混合戦法は打撃で1ダメージの時に馬をつけたときの事で、混合物理は戦法が1ダメージのときに武器をつけた場合の物です。


まず①に対してですが、士気は34ごとに約25%程度のダメージアップを見込めるようです。
大雑把に200で倍ぐらい?と思っていましたが実際はそれより結構弱かったようですね。

次に②に対してですが、不屈武将も士気の影響は通常と何も変わらないようです。これは結構意外ですね。
不撓不屈は倍率が80%(検証しなおした結果こうなりました)のようですが、仮に2太鼓だとすれば毎ターン163にはなると思うので、実質は倍率120%程度の威力になることになります。なかなかに優秀ですね。

そして③に対しては、非常に分かりやすい結果になりました。
混合戦法は今までの2つと同様に士気で75%程度の威力向上が発生していますが、混合物理は士気の値に影響されずほぼ一定を保っています。
この事から混合系の物理側ダメージには士気が乗らないというのが分かりました。
ちなみにこの二つの項目だけ検証数が少ないのは面倒になった諸事情からです。


今回のまとめ
混合系戦法の物理ダメージには士気の影響がない
その為、物理側ダメージの価値は戦法側ダメージより落ちる
具体的には、太鼓1の場合にメインとなる士気129の場合は約20%強ほど戦法側ダメージが上乗せされる。
太鼓2の場合は45%強となる。

ステータスの再検証

SAGAにおいて、ステータスは+50でカンストして威力が約1.7倍、被ダメージが0.6倍というのは半ば常識になっていますが、あえてこれを再検証しました。

方法は統を調整した太鼓を攻撃して行ったので、統の数値は確定値です。
また、士気の影響と経過ターン数によるダメージアップの影響を排除する為に戦闘の最初の一撃だけを採取しています。

ステ検証-1

まず+側ですが、+50とそれ以降はぎりぎり誤差と言えなくもないという程度の差がついています。
ただし、ダメージの増加量は1.7倍ではなく約1.4倍に収まっています。

-側は特筆すべき数字が出ています。
-50と-70の差は実に10%にも及び、実測値の数値のばらつきを見ても明らかに誤差の域を超えています。
つまり、-50以降もダメージの軽減効果はあるというのが分かります。
試行数が少ないので厳密には言いがたいですが、カンストは-60~65だと思われます。

ここで差異の少ない+側の方をもう少し正確に調べる為に追加で攻撃を行いました。
ステ検証-2

右端が見切れていますがクリックで全て確認出来ます。
追加の検証を行っても+側もやはり+50以降のダメージに差がついています。
+70が+65や+60より弱くなっていますが、ありえないのではこれは誤差というのがわかりますが、+50と+60では試行回数の増加により誤差というには少し大きい差がついています。

ダメージの増加は比例しているとした場合、ステータス1につき0.72%~0.74%程度の効果があるようなので、+側のカンストは55~60ではないかと予想できます。


今回のまとめ
ステータスの少なくとも統は+55~60が上限で、-60~-65が下限であり、最大1.4倍のダメージ増加と、約1/2のダメージ軽減効果がある。


敵の3ステが仮に400とした場合、与えるダメージを最大にしたければ460、受けるダメージを最低にしたければ465あれば確実にOKということになりますね。455,460でも十分だとは思いますが。

前回チンギスに3%程度のダメージボーナスの疑惑がありましたが、対象が勇350であり、チンギスの統が全裸でも298だった為-52なので統補正の影響を受けていたとすると説明がつきますね。
今までの一部の検証も影響を受けているかもしれません。純戦法倍率調査は途中から対象勇190に切り替えたのであまり影響はないとは思いますが…。

混合戦法(太平以降)の検証 1回目

この記事の前回http://sagarasikimono.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
手元に残念ながらチンギス(兵科ランク1)が居ないので正確さに欠ける部分があります。

とりあえず、最初に全裸兵器無しの状態で戦法を唐の薛仁貴の顔無し武将に撃ちます。
薛仁貴の理由は、素っ裸でも練磨だけでステが-50を超えてしまいそうなのを回避できる程度にステがあり、その中で弱い方でかつ戦法を避けられず、同じ武将が2人居てこちら側の戦法発動前に敵の士気を増やさずにすむ配置の為です。

■パターン①
何も装備していない+兵器無しの状況での通常攻撃は、チンギスは102、岳飛は98.5平均程度でした。
兵器だけを装備させても、双方変化無しでした。

よって、どちらも恐らく敵の防御力を下回っている状況で何かしらの下限に引っかかっていると予想できます。
その割にチンギスの方が若干ダメージが高いのは誤差と言えなくも無い範囲ですが計測した感じではチンギスに3%-5%程度のダメージボーナスがあるのではないか?という可能性も浮上しました。

■パターン②
同様に何も装備していない状態で戦法を撃つと、チンギスは225程度、岳飛は212程度でした。

このことから、やはりチンギスの方が若干火力が高いということが分かります。

(ちなみにこのときチンギスが瀕死になる機会がありましたが大体2倍ぐらいのダメージになりました。ただし相手に士気があったりこちらにも余剰士気があったりしたので保留とします)

■パターン③
チンギス、岳飛に兵器と武器を装備させ、条件を揃える為に今度は双方統+50以上にした状態で殴らせました。
チンギスは1239平均、岳飛は1198平均ダメージほどでした。差は約3%で、ここでもチンギスへのダメージボーナスの可能性が残ります。

■パターン④
パターン③の状態で戦法を撃つと、チンギスは平均1408程度、岳飛は1343程度でした。差は約5%で計測数がかなり少ない為誤差の可能性も比較的高いですが、倍率の差や、ダメージボーナスの可能性もあります。

■パターン⑤
岳飛に統を+50にした状態で兵器を外して祝福のみの赤武器をつけて殴らせました。
平均267程度のダメージがでて、統-50の時より169ダメージほど増えました。

■パターン⑥
パターン⑤の状態で戦法を撃つと平均382ダメージが出て、統-50の時より170ダメージ程増えました。

■パターン⑦
パターン⑤とパターン⑥の結果から、通常攻撃ダメージが上がった分がそのまま戦法のダメージに上乗せされている事が推測できるので、千軍掃討は物理100%の可能性が高くなります。

■パターン⑧
パターン③とパターン④とパターン⑤とパターン⑥の統補正は同一の為、まとめると以下のようになります。

\  通常攻撃 戦法攻撃 差分
③④ 1198平均 1343平均 145
⑤⑥  267平均  382平均 115
───────────────
差分  931平均  961平均 30

この30を誤差と見るかは微妙なところですが、測定数が3回や4回ばかりなので誤差の可能性は比較的高いです。


■ここまでのまとめ
ここまでのデータをまとめると、少なくとも岳飛の戦法は通常攻撃を行った時のダメージが95%~100%ぐらいの割合でそのまま加算されているということが見えてきます。

なので、千軍掃討は物理約100%+戦法?%ということになります。
(チンギスに関しては軍令不足のため次回以降になります...)

次は戦法部分の%を調べなければなりません。そのまま100%100%じゃないの?と思いたくなりますが、だとすると千軍掃討はかなりの火力になるはずなので戦法の部分の%だけが低いと思われます。



■パターンA
岳飛を馬と角笛に乗せて、武器と大砲を取り外した状態で戦法を撃ちました。
平均2177程度のダメージが出ました。

勇は足りているのでこれは少し低すぎるのではないかという疑いが浮上します。

■パターンB
兵科ランクが比較的近く、純戦法の武将が消沈武将しかいなかったのでそれを利用して同じ装備と勇補正で戦法を撃ちました。
敵の士気が34で、2020ほどのダメージが出ました。

これを見るに、意気消沈とさほど変わらない程度の倍率ということが分かります。
むしろ消沈武将の方が兵科ランクが20ほど低いので、戦法攻撃力が500程度差があると思われることと、千軍掃討には100ダメージ程の物理分の上乗せがあることを考えると千軍の方が弱い可能性もあります。

ここはもう少し厳密に調べたいのですが軍令の関係で暫定でおいておきます。


今回の調査のまとめ
岳飛の千軍掃討は物理約100%+戦法25~35%程度



これを踏まえてダメージを考えると、例えば物理攻撃で2000でて、意気消沈で3000出る相手に対して千軍掃討を撃つと5000程度のダメージが出る、ということになります。
その状態で十面埋伏を撃つと1万ダメージが出て、玉砕を打てば2万ダメージ出る事になります。

しかしこれを考えると、物理攻撃も重要ですね。

混合攻撃における通常攻撃と戦法攻撃の違い

前々から疑問だった事で、混合攻撃におけるダメージ計算は果たしてどうなっているのかというのを調べていきます。
※注意 滅茶苦茶長いです。

何故疑問かというと、通常攻撃と戦法攻撃では明らかにダメージが違いすぎるのでそのまま計算すると半々といっても実際は戦法攻撃が全体ダメージの殆どを占めることになるのではないかという点からです。


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太鼓の物理耐性

太鼓には物理耐性があるらしいので検証します。

検証敵 太平 楊秀清

パターンA 劉表
防御700 兵科ランク1 統は50差以上あるので考慮しないが69

パターンB カダ
防御700 兵科ランク1 統68



パターンA被ダメ
3002 3116 2892 3096 3146 3079 2967 3031 3081 3146  平均3055.6

パターンB被ダメ
3713 3743 3504 3503 3737 3448 3503 3698 3401 3570  平均3582

パターンBをベースにするとパターンAは約15%軽減されている。

結論:太鼓は物理ダメージを15%軽減する


念のため追試

パターンC 貂蝉
3603 3648 3556 
恐らくカダと同じ

パターンD 袁紹(黄金重歩兵)
3496 3539 3499 3480 3568 3489 3541 3488 3454 3555  平均3510.9 
意外と防御に優遇措置はないようだ。

パターンE 袁術(磐石車)
1305 1311 1363 1344 1335 1254 1331 1265 1314 1322  平均1314.4 
被ダメージが約1/3になっている。常時軍神の加護状態。磐石車はステさえ高ければ…。

パターンE 文聘(白龍騎)
2937 3099 2947 3089 3188
恐らく太鼓と同じ15%軽減 夏侯淵は他の消沈武将より統が10以上高い上に、被ダメージ15%軽減までついている事になる。魏延の弱さが際立つ。ただし策攻撃には効果が無いようだ。

頑丈の効果

転生の効果を厳密に検証する前に頑丈が邪魔なので頑丈の効果をまず検証を行う事にしました。

検証対象カダ

パターンA
防御力280+424 (704) 兵科ランク1 頑丈0

パターンB
防御力700+0 (700)  兵科ランク1 頑丈50

パターンC
防御力490+211 (701) 兵科ランク1 頑丈35 統+1


テスト対象敵、袁術MAP 兪渉
テスト方法 test1.jpg

条件を揃える為、先頭の1体に殴られた初回のダメージのみを集計

パターンA 被ダメージ
68 68 70 73 68 73 71 73 71 71
70 68 68 72 70 70 72 72 71 74   平均70.65

パターンB 被ダメージ
54 52 51 56 56 55 55 53 51 53
53 54 55 52 53 52 53 52 52 51  平均53.15

パターンC 被ダメージ
59 58 61 56 56 60 56 57 58 61
60 58 55 61 58 59 56 56 58 58  平均58.05


頑丈0であるパターンAをベースとすると、
頑丈50のパターンBは約75.23%
頑丈35のパターンCは約82.16%

頑丈1=0.5%軽減と仮定した場合概ね合致する。
若干の誤差は計測数の少なさと、多少のステータス誤差から来る物か。


結論:頑丈1=0.5%ダメージを軽減

頑丈の効果が防御力に加算されている等だった場合実験が死ぬほど面倒になるので現状では考慮していません。
プロフィール

Author:燕
SAGA台湾版の89鯖魏・中国857鯖でプレイ中。
過去の戦報は殆ど消えました(´;ω;`)

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